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BeitragVerfasst: So, 25. Dez 2016, 19:40 
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Tank (T)
Der Tank verfügt über eine sehr gute Nahkampfverteidigung und hält viele direkte Treffer aus. Tanks haben bei Bossbegegnungen einen Vorteil.
Im taktischen Spiel haben Tanks es einfach, sich in einem Dungeon gegen Feinde oder andere Charaktere ausdauernd zu behaupten.

Damage Dealer (D)
Ein Damage Dealer teilt starken Schaden im Nahkampf aus. Am liebsten gegen viele Gegner.
Im taktischen Spiel muss er aufpassen. Einmal verschätzt, und es kann ein böses Ende geben.

Ranger (R)
Der Ranger vollzieht starke Fernkampfattacken, sei es durch Waffen, Magie oder durch Skills. Er ist schwach im Nahkampf, hat aber den Vorzug seiner Reichweite.
Taktisch gespielt, ist ein Ranger vorsichtig und meidet schnelle Gegner.

Healer (H)
Ein Healer ist nicht nur in der Lage sich selbst, sondern auch Verbündete zu heilen. Er ist robust gegen Fernkampfattacken.
Der Healer ist für taktische Spieler ein wahrer Segen, mit dem man es sich nicht verscherzen sollte. Ohne Heilung ist man nämlich aufgeschmissen.

Summoner (S)
Generell in den Grundwerten gegenüber anderen benachteiligt, verlässt sich der Summoner auf hilfreiche Begleiter, die er beschwören und/oder konstruieren kann.
Im taktischen Spiel muss er zurückhaltend gespielt werden und seine Begleiter wollen wohlüberlegt eingesetzt werden.


Basisskills
Bei Charaktererstellung hat man zwei (2) Skillpunkte zur Verfügung, mit denen man Skills entweder lernen und/oder aufwerten kann. Bei Aufstieg des Charakters erhält dieser einen Skillpunkt hinzu, der sofort ausgegeben oder aufbewahrt werden kann.
Die Basisskills wirken nicht auf Avatare und können somit nicht für oder gegen sie eingesetzt werden.
Das Erwerben eines Basisskills kostet einen Punkt. Die Aufwertung eines Nichtbasis-Skills kostet einen Punkt.

Tank:
Widerstand, passiv
Jeglicher eingehender Schaden, der mehr als einen Punkt beträgt, wird um einen Punkt reduziert.

Herausforderung, 5 Mana
Zwingt einen Gegner, aber keinen Charakter, den Tank in dieser Runde anzugreifen. Der jeweilige SL muss informiert werden. Der Gegner verursacht bei einem erfolgreichen Angriff gegen den Tank zwei Punkte Schaden weniger.

Wilder Triumph, passiv
Tötet der Tank einen Gegner oder einen Charakter, stellt er augenblicklich 15 HP wieder her. Seine HP können dabei den Maximalwert nicht übersteigen.

Jetzt reicht's, *
Wird dieser Skill erworben, kann sich der Tank zusätzlich einen DD-Basisskill aussuchen und in einen weiteren Slot kopieren. Jetzt reicht's belegt einen Platz und bewirkt ansonsten nichts.

Standhafte Wehr, 15 Mana, SPONTAN
Neutralisiert einen Angriff oder gewirkten Skill gegen den Tank oder einen Verbündeten.


Damage Dealer:
Rage, 5 Mana
Nachdem ein erfolgreicher Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wurde, wird ein angegriffenes Ziel bestimmt, das zwei zusätzliche Punkte an Schaden nimmt.

Feuerschlag, 10 Mana
Teleportiert den DD an einen Wunschort innerhalb von 3 Feldern Radius. Fallen dazwischen werden nicht ausgelöst. Der DD bewirkt an bis zu drei Zielen im Nahkampf an seinem Zielort je drei Schaden durch Feuer und fügt einem dieser Ziele zusätzlich Waffenschaden zu.

Verwegen, passiv
Im Kampf gegen Bosse verursachen die Angriffe des DD gegen diese zwei zusätzliche Punkte an Schaden.

Kampfmaschine, passiv
Der DD kann eine Zweihandnahkampfwaffe und eine Einhandnahkampfwaffe zeitgleich führen.
Dieser Skill kann nicht vom Tank über Jetzt reicht's kopiert werden. Schade.

Blitzmerker, *, SPONTAN
Kann einen gewirkten Heilzauber eines Healers, dessen Ziel nicht der DD ist, sofort nachsprechen und auf sich selbst wirken. Der Healer und sein Ziel müssen allerdings in Sichtweite sein. Nur einmal pro Kampf einsetzbar. Die Manakosten entsprechen denen des Heilzaubers.


Ranger:
Sniper, 5 Mana
Der Ranger erhält, wenn er sich versteckt, einen Bonus von zwei Punkten auf seinen Versteckenwert.

Aufdecken, passiv
Alle versteckten Ziele innerhalb der potentiellen Sichtweite des Rangers erleiden -1 auf Verstecken.
Zusätzlich hat der Ranger 10% zusätzliche Chance, eine Falle nicht auszulösen. Die unausgelöste Falle wird mit einem Spielstein auf dem entsprechenden Feld markiert.

Herzschuss, 10 Mana
Eine erfolgreiche Fernkampfattacke gegen ein Ziel fügt diesem vier zusätzliche Punkte Schaden zu. Der Herzschuss hat zudem +1 Reichweite.

Eissplitter, 10 Mana, SPONTAN
Feuert über eine Distanz von bis zu 6 Feldern einen Eissplitter auf das Ziel ab. Er verursacht nur einen Punkt Schaden, reduziert aber in dieser Runde die Bewegungsreichweite des Ziels um 1w4 Felder. Eissplitter kann jederzeit und auch eingesetzt werden, wenn der Ranger nicht am Zug ist.

Drachenauge, passiv
Fernkampfangriffe des Rangers (keine Skills!) verursachen zusätzlich +1 Schaden.


Healer:
Geringe Heilung, 5 Mana
Ein sichtbares Ziel innerhalb von 4 Feldern erhält augenblicklich 7 HP wieder.

Regeneration, passiv
Wenn der Healer in seinem Zug aussetzt, stellt er 10 Mana wieder her. Wie praktisch.

Geist zu Körper, 3 Mana
Vertauscht für diesen Zug Mana- und HP-Punkte des Healers. Nur einmal pro Kampf einsetzbar.

Leech, 10 Mana
Zieht einem Ziel mit ausreichend Mana innerhalb von 6 Feldern 7 Mana ab und heilt den Healer um 7 HP.

Wiederbelebung, 50 Mana
Ein gerade verstorbener Charakter im Bündnis mit dem Healer kehrt mit 10 HP ins Leben zurück. Anstatt am Startpunkt positioniert zu werden, findet er sich auf einem direkt benachbarten Feld am Healer wieder. Reichweite 10 Felder, Ziel muss nicht zwingend in Sichtweite sein.


Summoner:
Helferlein, 12 Mana
Der Summoner beschwört einen kleinen Geist mit 5 HP, der über 2 Felder an Reichweite angreifen kann und zwei Punkte Schaden verursacht. Der Geist kann innerhalb eines Radius von zwei Feldern um den Summoner herumgesteuert werden und bewegt sich ansonsten solange mit ihm mit, bis die HP der Beschwörung auf 0 sinken und der Geist sich auflöst. Das Helferlein gilt als eine kleine Beschwörung.

Technikaffin, passiv
Der Summoner kann aufgedeckte, nicht ausgelöste Fallen in Sichtweite entschärfen. Zudem werden die Manakosten künftiger Technikskills um 1 reduziert.

Notlösung!, 4 Mana
Opfert eine kleine Beschwörung und stellt 6 HP des Summoners wieder her.

Siegel des Verschließens, 8 Mana, SPONTAN
Dieser Zauber verhindert den Einsatz eines Skills eines Ziels in Sichtweite und maximal 5 Feldern Distanz. Das 'Opfer', dem der Mund verboten wurde, erhält allerdings etwaige bereits aufgewendete Kosten augenblicklich wieder zurück. Bosse als Ziel des Siegels haben eine Chance von 50%, unbeeinträchtigt zu sein.

Helfendes Bömbchen, 10 Mana
Lässt eine kleine Beschwörung, gleich wem sie gehört, explodieren. Verursacht bei allen Zielen, die in Nahkampfreichweite der Beschwörung stehen, 5 Punkte Feuerschaden. Zielbeschwörung muss in Sichtweite sein und darf nicht mehr als 8 Felder entfernt sein.


Farben
… werden repräsentiert durch eine Farbkarte am Charakterbogen. Jede zusätzliche Karte derselben Farbe entspricht einem Schildzauber. Die gewählte Farbe diktiert mehr oder weniger die Präferenzen des Charakters und gibt auch ein taktisches Element wieder.
Eine einmal gewählte Farbe darf für den jeweiligen Charakter nicht mehr verworfen werden – es sei denn, man verwendet ein Item, das einen Farbwechsel erlaubt.
Farbschilde gibt es in drei Mächtigkeiten: Klein, Mittel und Groß.
Führt ein Charakter einen Farbschild, der nicht seiner eigenen Farbe entspricht, so sinkt der Nutzen des Schildes um 50%.

Rot: Draconis
Schaden & Leben
Rote Charaktere erhalten Boni auf die HP und teilen mehr direkten Schaden aus.
Rote Schilde absorbieren 20 / 60 / 100 Punkte Feuerschaden.

Grün: Sylvan
Heilung & Natur
Grüne Charaktere sind besonders gut in Heilskills und genießen Boni beim Führen naturbasierender Items.
Grüne Schilde absorbieren 20 / 60 / 100 Punkte Schaden sämtlicher Kategorien.

Blau: Windgeist
Resistenz & Buffs
Blaue Charaktere haben erhöhte Widerstände und kein Bufflimit.
Blaue Schilde absorbieren 1 / 2 / 5 Schadenszauber.

Schwarz: Dämon
Heimlichkeit & Tücke
Schwarze Charaktere sind gut im Verstecken und Verschleiern. Ihre Chance auf kritische Treffer mit nachtbasierten Waffen ist erhöht.
Schwarze Schilde absorbieren 20 / 60 / 100 Punkte Nachtschaden.

Weiß: Mechano
Technik & Zeit
Weiße Charaktere genießen Boni auf Technikskills und Ausrüstung aus zeitlich stark differierenden Epochen.
Weiße Schilde absorbieren 20 / 60 / 100 Punkte Fernkampfschaden.

Gold: Auris
Wert & Wiedergeburt
Goldene Charaktere finden mehr Geld. Das Beste ist: Sie können sich durch Opfern von Geld selbst wiederbeleben.
Goldene Schilde verhindern 1 / 2 / 3 Totschläge. Stattdessen sinken die HP des Goldcharakters auf 1.


Ausrüstung
Rüstungen
Jeder Charakter kann bis zu drei Rüstungsteile angelegt haben. Es ist nicht erlaubt, mehrere Rüstungsteile gleicher Kategorie anzulegen (z.B. zwei Harnische oder zwei Helme – macht keinen Sinn).
Rüstungen existieren in unterschiedlichster Art und Weise und Farben und Formen. Es können klassische Rüstungen wie Schutzwesten, Panzerungen und Harnische sein, oder auch Kleidungen und Tücher. Es gibt auch ganz abstrakte Rüstungen, beispielsweise in Form aufgetragener Symbole, schwebender Elemente und sonst was.
Rüstungen dienen in erster Linie dem Schutz: Nahkampfverteidigung NKV und Fernkampfverteidigung FKV sind die priorisierten Werte.

Waffen
Jeder Charakter kann eine Waffe aktiv führen. Wer den DD-Skill Kampfmaschine nutzt, kann zwei Waffen führen, nach der Definition im Skill.
Waffentypen sind so bunt und unterschiedlich, wie es nur geht. Ob klassische Bögen und Schwerter, ob altertümliche Feuerwaffen oder der Zukunft entliehene HighEnd-Arms, ob Stäbe, Messer oder Keulen und Gewehre, Peitschen... Die Auswahl ist schier grenzenlos.
Waffen dienen dem Kampf. Nahkampfangriff NKA und Fernkampfangriff FKA sind die priorisierten Werte.

Boosts
Boosts sind kleine technische Gadgets, die der Charakter an sich führt, von faustgroßen Apparaten bis hin zu armlangen Zylindern. Sie erhöhen die Attribute der Kampfwerte oder Sonstige. Jeder Charakter kann bis zu zwei Boosts führen.
Ein Boost hat 5 Aufladungen. Aufladungen können in Städten oder bei Händlern neu gekauft werden.
Eine Aufladung, die eingesetzt wird, hält einen Kampf lang an.

Schmuck
Jeder Charakter darf bis zu zwei Schmuckstücke führen. Sie geben nur wenig brauchbare Boni auf HP und/oder Mana, sind aber sehr gute Wertanlagen.

_________________
there may be grandeur within devastation.


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Verfasst: So, 25. Dez 2016, 19:40 


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